Tego się nie spodziewaliśmy – Microsoft przejmuje jednego z największych producentów gier komputerowych na świecie – Activision Blizzard.
W środę rano Microsoft ogłosił plany przejęcia Activision Blizzard, wydawcy gier od serii Call of Duty po Candy Crush Saga, za sumę 68.7 miliarda dolarów. Microsoft twierdzi, że ten ruch uczyniłby go trzecią co do wielkości firmą zajmującą się grami pod względem przychodów, po Tencent i Sony. Firma, będąca już gigantem na rynku, zyskałaby jeszcze większy wpływ na sposób tworzenia i dystrybucji gier. To przy założeniu, że zatwierdzą to organy regulacyjne — coś, czego nie można zagwarantować w obliczu nowego nacisku na kontrolę potencjalnych monopolistów technologicznych.
Po wyniszczającej sprawie antymonopolowej w latach 90. firmie Microsoft udało się uniknąć niedawnej krytyki wymierzonej w firmy technologiczne, takie jak Apple, Meta i Amazon. Ale firma od kilku lat konsekwentnie buduje swoją siłę w świecie gier. W 2021 r. Microsoft sfinalizował przejęcie ZeniMax Media, dając mu własność spółek zależnych, takich jak producent Fallouta Bethesda Softworks, w sumie były to 23 niezależne studia gier. Tymczasem Microsoft zbudował swoją markę Xbox w usłudze gier, która obejmuje zarówno konsole, jak i komputery PC. Firma ujawniła niedawno, że jej usługa subskrypcji Xbox Game Pass wzrosła do 25 milionów subskrybentów po uruchomieniu w 2017 roku. Dzięki przejęciu Activision Blizzard zintegruje z tym systemem potężnego wydawcę gier.
Ta nowa siła rynkowa może wzbudzić niepokój w amerykańskim Departamencie Sprawiedliwości i Federalnej Komisji Handlu, które będą musiały zatwierdzić fuzję. Chociaż żadna z agencji nie skomentowała niedawnego ogłoszenia, zobowiązały się do dokładniejszego zbadania konsolidacji branży technologicznej – wdrażając działania, które pozwolą na dokładniejsze sprawdzenie procesu zatwierdzania. Spodziewając się oporu, Microsoft przewidział wydłużony harmonogram procesu, planując jego zamknięcie do końca roku podatkowego 2023.
Microsoft przejmując Activision Blizzard wpisuje się w formę fuzji pionowej: gdzie dwie firmy oferujące komplementarne usługi łączą siły, tak jak duża firma telekomunikacyjna kupuje firmę produkującą media. W tym przypadku jest to duże studio gier, które dołącza do dużego sklepu z grami i firmy produkującej konsole.
Nowe pokolenie działaczy antymonopolowych w ostatnim czasie przywiązuje szczególną wagę do fuzji wertykalnych. We wrześniu ubiegłego roku FTC wycofała wytyczne z czasów administracji Trumpa, które przewodnicząca agencji Lina Khan błędnie określiła jako ‘korzystne efekty’, takie jak zwiększona wydajność – twierdząc, że zapewniały korzyści konsumentom.
Fuzja branży gier wideo może nie wydawać się tak od razu niebezpieczna, jak coś w rodzaju rozrastającego się monopolu detalicznego Amazon lub zamkniętego sklepu z aplikacjami mobilnymi. Ale rosnąca siła Microsoftu w grach może zmniejszyć jego motywację do uczciwej współpracy z programistami zewnętrznymi, którzy polegają na produktach takich jak Xbox i Game Pass, aby dotrzeć do graczy. Może również zwiększyć dominację Game Pass i jego wpływ na podnoszenie cen dla subskrybentów.
„Chodzi o model subskrypcji Game Pass” — wyjaśnia Matt Stoller z American Economic Liberties Project. „Każdy, kto nie posiada masowej dystrybucji, będzie miał coraz trudniejszy czas na produkowanie gier i rozpowszechnianie ich”.
Stoller uważa, że istnieje precedens blokowania fuzji Microsoftu jako antykonkurencyjnego. Powołuje się na Stany Zjednoczone przeciwko Paramount Pictures, przełomową decyzję Sądu Najwyższego z 1948 roku, która miała na celu kontrolę hollywoodzkich studiów nad dystrybucją filmów i kin, w których były one pokazywane. Wynikający z tego dekret zabronił studiom posiadania kin i nałożył inne ograniczenia, takie jak zniesienie „blokad rezerwacji”, co zmusiło kina do rezerwacji filmów z wyprzedzeniem. (Dekret został oficjalnie uchylony w 2020 r. po tym, jak sędzia uznał, że „mało prawdopodobne”, aby wytwórnie miały dziś taką samą władzę monopolistyczną). Decyzja „stworzyła otwarty rynek dla treści kreatywnych”, mówi Stoller – przypisuje się jej napędzanie rozwoju telewizji i uwalnianie aktorów od restrykcyjnych kontraktów poprzez zmniejszanie władzy studiów.
„Giganci strumieniowania gier znacznie utrudnią niezależnym producentom gier wejście na rynek”, ostrzega Stoller. A Microsoft jest jednym z największych graczy w tej przestrzeni dzięki swojej wieloplatformowej usłudze Xbox Cloud Gaming (dawniej xCloud).
Nie musi to oznaczać, że regulatorzy – lub prawodawcy, którzy wyrazili szerokie zainteresowanie zaostrzeniem przepisów dotyczących fuzji – będą wrogo nastawieni do fuzji Microsoftu. Przejęcie przez firmę ZeniMax nie spotkało się ze znacznym oporem ani w Europie, ani w Stanach Zjednoczonych — chociaż te ostatnie działały wówczas pod administracją Trumpa, co kładło mniejszy nacisk na przepisy antymonopolowe. Reprezentant Ken Buck (R-CO), znany republikański zwolennik reformy antymonopolowej, napisał niedawno na Twitterze, że otrzymał „zachęcające” zapewnienia od Microsoftu, że transakcja nie zmniejszy konkurencji. „Zasugerowali, że będą kłaść nacisk na dostęp do tytułów i konkurencji na rynku, a także indywidualne wrażenia z gry”, powiedział Buck.
Komentarz Bucka uderza w jeden z kluczowych rozłamów w ostatnich debatach antymonopolowych: czy wysiłki antymonopolowe powinny koncentrować się wąsko na bezpośrednich skutkach dla konsumentów czy rynku jako całości. Jak zauważył Khan, połączenie dwóch uzupełniających się usług niekoniecznie zapewnia korzyści użytkownikom końcowym. Ale nawet jeśli tak się stanie, może to wywołać efekty, które zmienią sposób tworzenia i grania w gry, wywierając większą presję na programistów, aby grali zgodnie z zasadami Microsoftu. A w erze nowych podejrzeń o monopole może to wywołać więcej czerwonych flag niż zwykle.
Źródła: theverge.com; microsoft.com; komputerswiat.pl
Adrian Pluta
E-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.